Thursday 1 February 2018

كتاب استراتيجية ريفيرسي


ويندوز فوركس الهاتف.
الخيار الثاني كفا.
كتاب استراتيجية ريفيرسي.
القطع عادة ما تظهر عملة-- مثل، مع الضوء والوجه المظلم، كل جانب يمثل لاعب واحد. الهدف لكل لاعب هو جعل قطعة من لونها تشكل استراتيجية من القطع على متن الطائرة في نهاية اللعبة، من خلال تسليم كاستراتيجية من القطع خصمهم ممكن. ويستند الإصدار الحديث من اللعبة على لعبة ريفيرسي التي اخترع في الإنجليزي لويس واترمان، واكتسبت شعبية كبيرة في انكلترا في نهاية استراتيجية ال 19. وذكر اللعبة في مقال في صحيفة نيويورك تايمز: مجموعة القاعدة الحديثة، الآن المقبولة عالميا، نشأت في ميتو، إيباراكيجابان في الصورة؛ تم تغيير اسم اللعبة أوثيلاند تم تسجيلها كعلامة تجارية من قبل شركة لعبة اليابانية تسوكودا الأصلي. الاسم هو إشارة إلى استراتيجية اللعب كتاب، مور من فينيسرفيرنسينغ الصراع بين مور عطيل واياغو، الذي يصف نفسه بأنه "اثنين تواجه" أو أكثر إثارة للجدل، إلى الزواج بين عطيل، الذي هو الأسود، وديزمونا كتاب، الذي هو الأبيض، مشيرا إلى تلوين قطع اللعبة. ويمكن أيضا أن تشبه الغيرة المنافسة الغيرة كونها الموضوع الرئيسي في مسرحية شكسبير منذ اللاعبين تغوص قطعة من الخصم، وبالتالي تحويلها لهم حيازة. في حين أن هذه القاعدة تعيين هو الأكثر قبولا على نطاق واسع، هاريسون هيثبوك رائدة رائدة من الألغاز القرص مقرها، وطرح إصداره الخاص، ولكن هذا فشل في اقتحام السوق السائدة. بيان صحفي عن أصول اللعبة الحديثة لا يذكر النسخة الأصلية: اخترع عطيل R من قبل المتحمسين لعبة اليابانية، غورو هاسيغاوا في اختار واحد من المخترعين لعبة الرائدة في العالم، جيمس R. بيكر، لمساعدته تطوير وتسويق اللعبة. مستوحاة من لعبة استراتيجية الصينية القديمة 'الذهاب'، سعى هاسيغاوا لخلق لعبة التي كانت غنية في الاستراتيجية، ولكن لا يزال ودود من قبل لاعب عارضة. بيكر تبسيط اللعب، وصاغ السطر، "دقيقة لتعلم كتاب العمر إلى الماجستير" R واسمه هذه اللعبة الجديدة بعد اللعب شكسبير الكلاسيكية، بسبب رقائق الأسود والأبيض. وقدم عطيل R لأول مرة في اليابان إنبي تسوكودا الأصلي شركة غورو هاسيغاواو كتب كيفية الفوز في أوثيلوبوبولاريزد اللعبة في اليابان في كل من الجانبين يتوافق مع لاعب واحد، فإن إستراتيجيتها المشار إليها هنا خفيفة ومظلمة بعد جانبي قطع العطيل، ولكن "الرؤوس" و "ذيولها" ستعرفهما بنفس القدر أيضا، طالما أن كل علامة لها جوانب مميزة بما فيه الكفاية. في الأصل، لم يكن لدى ريفيرسي موضع بدء محدد. في وقت لاحق اعتمدت قواعد عطيل، التي تنص على أن اللعبة تبدأ مع أربع علامات وضعت في مربع في وسط ريفيرسي الشبكة، وهما تواجه ضوء المتابعة، قطعتين مع الجانب المظلم يصل. لاعب الظلام يجعل الخطوة الأولى. يجب أن يضع الظلام قطعة مع الجانب المظلم حتى على متن الطائرة، في مثل هذا الموقف الذي يوجد على الأقل خط مستقيم واحد أفقي، عمودي، أو قطري محتلة بين قطعة جديدة وقطعة داكنة أخرى، مع واحد أو أكثر قطع الضوء المتاخمة بين معهم. في الحالة أدناه، الظلام لديه الخيارات التالية التي أشار إليها قطع شفافة:. بعد وضع قطعة، يتحول الظلام على تقلب، يلتقط كل القطع الخفيفة على خط مستقيم بين قطعة جديدة وأي رسو قطع مظلمة. جميع القطع عكس الآن تظهر الجانب المظلم، والظلام يمكن استخدامها في التحركات في وقت لاحق - ما لم الضوء عكسها مرة أخرى في هذه الأثناء. إذا قررت الظلام لوضع قطعة في الموقع العلوي كل الخيارات هي مكافئ استراتيجيا في هذه القطعة تيمون يحصل تحولت، بحيث يظهر المجلس بالتالي:. لاعب ريفيرسي يعمل تحت نفس القواعد، مع الأدوار عكس: كتاب في هذا الوقت تظهر وبالتالي المشار إليها من قبل "أشباح":. اللاعبين تأخذ المنعطفات البديلة. إذا كان لاعب واحد لا يمكن أن تجعل خطوة صالحة، لعب يمر مرة أخرى إلى ريفيرسي لاعب آخر. عندما لا يمكن لأي لاعب أن تتحرك، وتنتهي اللعبة. يحدث هذا عندما تمتلئ الشبكة، أو عندما لاعب واحد ليس لديه المزيد من القطع على متن الطائرة، أو عندما لا يمكن لأي لاعب وضع قانونيا قطعة في أي من الساحات المتبقية. لاعب مع معظم القطع على متن الطائرة في نهاية المباراة يفوز. المبتدئ غالبا ما يبحث عن هذه الخطوة التي سوف عكس أكبر عدد ممكن من القطع، في محاولة للحصول على ميزة رقمية فورية. للاعبين غير المتطورة، وهذه الاستراتيجية تعمل بشكل جيد للغاية، وسوف يفوز في غالبية الألعاب طالما لاعب ريفيرسي على الأقل عدد قليل يتحول مقدما. ومع ازدياد تجربة الخصم، تصبح هذه الاستراتيجية غير فعالة. بدلا من الميزة العددية، العناصر الرئيسية لاستراتيجية ريفيرسي ناجحة هي الزوايا، والتنقل، واللعب الحافة، والتكافؤ، واللعب نهاية المباراة، وتتطلع إلى الأمام. مواقف الزاوية، مرة واحدة لعبت، لا تزال في مأمن من التقليب لاستراتيجية اللعبة لأنه لا يوجد أي لون معاكس خلفهم لخلق الوجه؛ وبالتالي يمكن للاعب استخدام قطعة في زاوية من المجلس لمرساة مجموعات من القطع بدءا من حواف المجاورة بشكل دائم. ولذلك، فإن التقاط زاوية غالبا ما يثبت استراتيجية عكسية عندما تنشأ الفرصة. وبصورة أعم، تكون القطعة مستقرة عندما تكون على طول المحاور الأربعة الأفقية والرأسية وكل دياغوناليت على الحدود أو في صف مملوء أو بجوار قطعة مستقرة من نفس اللون. الاستيلاء على زاوية قبل الأوان قد يكون خطأ، ومع ذلك، إذا في القيام بذلك لاعب يترك "ثقوب" على طول الحافة. يمكن ملء هذه الثقوب من قبل اللاعب المنافس ويمكن أن يؤدي إلى التقاط بعض أو كل القطع على طول تلك الحافة. هذا يجعل احتلال الزاوية عديمة الفائدة إلى حد كبير. فإن الخصم يلعب مع استراتيجية معقولة لن تتخلى بسهولة الزاوية أو أي تحركات جيدة أخرى. لذلك لتحقيق هذه التحركات الجيدة، يجب إجبار خصمك للعب التحركات التي تتخلى عن تلك التحركات الجيدة. أفضل طريقة لتحقيق هذا ينطوي على الحد من عدد من التحركات المتاحة لخصمك. إذا كنت تقيد باستمرار عدد من التحركات القانونية كتابك الخصم جعل، ثم عاجلا أم آجلا سيكون لديهم لجعل خطوة غير مرغوب فيها. وضع مثالي ينطوي على وجود كل ما تبذلونه من القطع في وسط محاطة قطع الخصم الخاص بك. في مثل هذه الحالات يمكنك تملي ما يتحرك خصمك يمكن أن تجعل. عندما تبدو التحركات متساوية فيما يتعلق بما يتحرك سوف تترك نفسك وخصمك، ولعب استراتيجية الحد الأدنى قطعة سوف تميل إلى إعطائك ميزة، لأن تقليل الأقراص الخاصة بك سوف تميل إلى ترك عدد أقل من الأقراص لخصمك على الوجه في التحركات اللاحقة من لعبه. لا ينبغي للمرء أن تلعب استراتيجية القرص الحد الأدنى إلى أقصى حد، ولكن هذا أيضا يمكن أن يؤدي بسرعة إلى عدم التنقل. في حين لعب القطع إلى حواف المجلس قد تبدو سليمة لأنها لا يمكن انقلبت بسهولة هذه الاستراتيجية يمكن في كثير من الأحيان تثبت ضارة. يمكن قطع الحافة مرساة تقلب التي تؤثر على التحركات إلى جميع مناطق المجلس. هذا يمكن أن تسمم تحركات استراتيجية من خلال التسبب في اللاعبين على الوجه الكثير من القطع وفتح العديد من التحركات للخصم. ومع ذلك، واللعب على حواف حيث الخصم لا يمكن أن تستجيب بسهولة بشكل كبير يقلل من التحركات المحتملة لهذا الخصم. مربع على الفور متاخمة قطريا إلى الزاوية تسمى X-سكواروين لعبت في اللعبة في وقت مبكر أو وسط، يضمن عادة فقدان تلك الزاوية. ومع ذلك، مثل هذه التضحية الزاوية لعبت في بعض الأحيان لبعض الغرض الاستراتيجي مثل الاحتفاظ بالتنقل. اللعب إلى الساحات استراتيجية المجاورة للزاوية يسمى C - الساحات يمكن أيضا أن تكون خطيرة إذا كان يعطي الخصم قوية إجبار التحركات. بشكل عام، الحافة اللعب في المباراة المبكرة والمتوسطة هو تجنبها، إلا إذا كان يمكن للاعبين الحصول على تنازلات أكبر من حيث استراتيجية التنقل كتلة من القطع غير مؤكد. وهناك قاعدة جيدة من الإبهام هو الحفاظ على قطع مجمعة معا في منتصف المجلس وتقليل المماس التي شكلتها قطعة لاعب الخاصة. هذه الاستراتيجية تؤدي إلى أكبر قدر من التنقل. ويعتبر التكافؤ أحد أهم أجزاء الاستراتيجية. وباختصار، فإن مفهوم التكافؤ هو حول الحصول على الخطوة الأخيرة عكس كل منطقة فارغة في نهاية اللعبة، وبالتالي زيادة عدد من استراتيجية مستقرة. وفي أواخر القرن الماضي، انتشر مفهوم التكافؤ في أوروبا من اليابان. أدى مفهوم التكافؤ إلى تغيير في تصور اللعبة، حيث أدى إلى استراتيجيات متميزة للعب الأسود والأبيض. وقد أجبرت السود على القيام بتحركات أكثر عدوانية وأعطت الفرصة للبقاء هادئا والتركيز على الحفاظ على التكافؤ. ونتيجة لذلك ركزت الكتب الافتتاحية ومنتصف اللعبة على الأسود بأنه "المهاجم" والأبيض هو "المدافع". وهناك أثر جانبي آخر للتكافؤ هو أن الأسود يجب أن يحاول تعقيد اللعبة في حين أن الأبيض يجب أن تسعى لتبسيط ذلك. فمن الأسهل للحفاظ على التكافؤ في موقف بسيط. كما هو الحال في أي استراتيجية جيدة للشطرنج أو لاعب الشيكات يجب أن لا تنظر إلا في الوضع الحالي على متن الطائرة. لكل خطوة عليك أن تنظر، يجب عليك النظر في الردود المحتملة من خصمك، ثم الردود اللاحقة سوف تجعل لتلك التحركات وهلم جرا. قد لا تظل جوانب الموقف الحالي ذات صلة بضع خطوات وبالتالي. لذلك عند تحسين التنقل الخاص بك، والحصول على زوايا أو أي شيء آخر، يجب عليك أن تنظر في أفضل السبل للقيام بذلك على المدى الطويل بدلا من مجرد الخطوة التالية. لنهاية المباراة آخر 20 أو نحو ذلك التحركات من اللعبة الاستراتيجيات سوف تتغير عادة. تقنيات خاصة مثل الكنس، والحصول على الوصول، وتفاصيل نقل النظام يمكن أن يكون لها تأثير كبير على نتائج المباراة. في هذه المراحل المتأخرة من اللعبة لا توجد قواعد الصعب تعيين. سوف لاعب من ذوي الخبرة محاولة للنظر إلى الأمام والحصول على الشعور بما سيؤدي إلى أفضل نتيجة النهائية. الكتاب أوثيلو برامج الكمبيوتر يمكن بسهولة هزيمة أفضل البشر. في وقت مبكر برنامج أسته فاز مور على بطل العالم الحاكم. فاز إنلوجيستيلو بطل الإنسان تاكيشي موراكامي في النتيجة 6: من خلال المقارنة، وأجهزة الكمبيوتر أيضا الفوز بسهولة ضد أفضل اللاعبين الإنسان من المسودات الإنجليزية تشيكيرسين الشطرنج أفضل أجهزة الكمبيوتر هي ديباتابلي الشطرنج الكمبيوتر أقوى من أفضل البشر، و ريفيرسي الذهاب وأريما حتى متوسط يمكن للاعبين البشري هزيمة أفضل أجهزة الكمبيوتر. البشر لا يمكن عموما الفوز ضد الكمبيوتر الاستخبارات في عطيل لأن أجهزة الكمبيوتر يمكن أن ننظر إلى الأمام أكثر بكثير من البشر يمكن. وقد قدر المحللون عدد من المواقع القانونية في عطيل هو على الأكثر 10 28and لديها تعقيد شجرة اللعبة من حوالي 10 رياضيا، عطيل لا يزال لم تحل. ولم يطلع الخبراء بعد على ما ستكون عليه نتائج الكتاب حيث يلعب كلا الجانبين مسرحية مثالية. ومع ذلك، فإن تحليل الآلاف من الألعاب عالية الجودة معظمهم من الكمبيوتر ولدت أدى إلى الكتاب الذي، على معيار 8-بي-8 المجلس، واللعب المثالي على كلا الجانبين يؤدي إلى التعادل [4]. عند تعميم لعبة ريفيرسي للعب على ن الكتاب ن المجلس، ومشكلة تحديد ما إذا كان اللاعب الأول لديه خطوة الفوز في موقف معين هو بسباس كاملة. في الصفحات الرئيسية الرسمية يطلق عليه بطولة أوروبا الأولى. من ويكيبيديا، الموسوعة الحرة. حيث قد تلعب الظلام. حيث قد يلعب الضوء. البحث عن حلول في الألعاب والذكاء الاصطناعي. أطروحة، جامعة ليمبورغ، ماستريخت، هولندا. مقدمة وأساسية، مقدمة لاستراتيجية والتكتيكات لعبة أوثيلوتد استراتيجية، عطيل: من المبتدئين إلى ماستيرراندي فانغ، مقدمة لاستراتيجية عطيل الأساسية وكتاب مارك ماندت، دقيقة للتعلم، والحياة الوقت لإتقان - من قبل براين روز، استرجاعها من "هتب: ألعاب استراتيجية مجردة بسباس-مشاكل كاملة لعبة بريسمان شركة ألعاب ألعاب رافنسبورغر جميع المقالات مع بيانات غير مصدقة مقالات مع بيانات غير مصدرة منذ يناير مقالات مع بيانات غير مصدقة منذ ديسمبر المشاهدات مقال مناقشة تحرير هذه الصفحة التاريخ العلامات هذا هو مجرد نموذج أولي نافيغاتيون مينو بادج محتويات المحتوى الحالي الأحداث الجارية مقالة عشوائية تفاعل حول ويكيبيديا بوابة المجتمع التغييرات الأخيرة الاتصال ويكيبيديا ريفيرسي إلى ويكيبيديا مساعدة مربع الأدوات ما الروابط هنا التغييرات ذات الصلة تحميل ملف صفحات خاصة للطباعة فيرسيون رابط دائم سيت ذيس ريفيرسي. المحتويات 1 أوريجينز 2 R إيولز 3 استراتيجية 3. ويكي الكتب لديه كتاب حول موضوع ريفيرسي.
فوز أوثيلو 64-0 (هارد)
5 أفكار على & لدكو؛ ريفيرسي كتاب استراتيجية & رديقو؛
وبطبيعة الحال، على مر السنين قد تطورت الكوميديا ​​لإظهار الأحداث أكثر واقعية وتطوير الطابع أعمق.
أنا نادرا ما شنق ملابسي عندما أخرجهم وسوف تجد الجوارب وغيرها من الأشياء الكذب حول الأرض.
ومن أجل ضمان النظام والعدالة، يجب تعزيز ذراع القاضي، والحد من الحرية، بما يتناسب مع تناقص تأثير الدين.
بالنسبة لمعظمنا، الجنس على وجه الخصوص يمكن أن يكون موضوعا محرما، والتي قد تكون السبب في أن الكثير من الأطفال والمراهقين يتم تضليلها على الأعمال الداخلية للعلاقات الجنسية وكيف تتطور ونحن ننمو ونضج.
ميرفي، باتريشيا ماري (1987) الجنة قذف: أسطورة خلق يوبي. \ لبراك القصص الأصلية \ ربراك.

كتاب استراتيجية ريفيرسي
(ج) إيمانويل لازارد (وفريق ف. ف.أو بالكامل) آذار / مارس 1993.
ترجم من الفرنسية إلى الإنجليزية من قبل كولين سبرينجر بإذن من المؤلف. ولا يجوز توزيع هذا النص دون موافقة صريحة من صاحب البلاغ.
في هذا الإصدار، غونار أندرسون غيرت تخطيط وثابتة بعض الأخطاء الطفيفة.
أوثيلو (r): قواعد اللعبة.
موضع البدء.
الشكل 1: الوضع المبدئي.
أسود يبدأ دائما، واثنين من اللاعبين في وقت لاحق يتناوبون تتحرك.
جعل الخطوة.
الشكل 2: أسود يلعب f5.
الشكل 3: ويقلب e5!
قد تكون الخطوة الأولى من بلاك، على سبيل المثال، إلى f5 (انظر الشكل 2). من خلال اللعب f5، يحيط القرص الأبيض في e5 بين القرص لعبت وأقراص سوداء أخرى بالفعل على متن الطائرة (هنا d5)؛ ثم يقلب هذا القرص (انظر الشكل 3). أسود يمكن أيضا أن انتقلت إلى e6، c4 أو d3. ومع ذلك، فإن هذه التحركات السوداء الأربعة متناظرة تماما؛ أسود لا تحتاج إلى قضاء بعض الوقت في التفكير في الخطوة الأولى له.
الشكل 4: الأبيض f4، f6 أو d6.
الشكل 5: إذا كان الأبيض يلعب d6.
الآن انها تتحول الأبيض للتحرك. لديه ثلاث خطوات ممكنة (انظر الشكل 4). كل تحرك ممكن تقلب قرص الخصم واحد على الأقل. أبيض قد تلعب f4، f6 أو d6. لاحظ أن الأقراص يمكن أن تكون محاطة في جميع الاتجاهات ثمانية. وعلاوة على ذلك، في كل اتجاه قد تكون عدة أقراص محاطة (انظر الشكلين 6 و 7). كل هذه الأقراص المسطحة يجب أن انقلبت.
الشكل 6: الأسود يلعب c6.
الشكل 7: مما أدى إلى هذا الموقف.
وقد لعبت الأسود إلى c6. يتحول الأقراص في b6 (يحيط بها القرص في a6)، b5 (يحيط بها a4)، d7 (يحيط بها e8)، c5 و c4 (يحيط بها c3). لاحظ أن لا d6 ولا e6 انقلبت بسبب مربع فارغ في f6.
لا يوجد تفاعل سلسلة: قد لا تستخدم الأقراص انقلبت على الوجه أقراص أخرى على نفس الخطوة. وهكذا، في الشكل 8، التحركات السوداء إلى a5:
الشكل 8: أسود يلعب a5.
الشكل 9: c4 يبقى أبيض.
تنقلب الأقراص في b5 و c5 لأنها محاطة. عند هذه النقطة، على الرغم من أن C4 محاطة، فإنه لم ينقلب (انظر الشكل 9). والسبب في ذلك هو أنه لا يحيط بين القرص لعبت وأسطوانة أخرى.
إذا، في دورك، قد لا تجعل خطوة على الوجه قرص الخصم واحد على الأقل وفقا لهذه القواعد، يجب أن تمر دورك وانها مرة أخرى بدوره خصمك للعب. ولكن إذا كانت الخطوة ممكنة، يجب أن تقوم به.
نهاية اللعبة.
عموما، وهذا يحدث عندما يتم احتلال جميع المربعات 64. ومع ذلك، فمن الممكن أن تبقى بعض المربعات الفارغة حيث لا يمكن لأي لاعب أن يتحرك: على سبيل المثال، إذا كانت جميع الأقراص هي نفس اللون بعد منعطف، أو في موقف مثل واحد أدناه (انظر الشكل 10).
الشكل 10: ان اللعبة قد انتهت!
لا يمكن لأي من اللاعبين أن يلعب ل b1 منذ لا أقراص مقلوبة ممكنة. في هذه الحالة، فإننا نعول الأقراص لتحديد النتيجة النهائية. وتعطى المربعات الفارغة للفائز بالاتفاقية. في هذه اللعبة، أبيض لديه 29 أقراص والأسود لديها 34، مع مربع فارغ واحد. وهكذا يفوز الأسود 35-29.
ويشار إلى المربع في أعلى اليسار باسم a1، واحد على الفور إلى اليمين كما b1، وهلم جرا.
وقد أعطيت أنواع معينة من الساحات، لأسباب تتعلق بالراحة، اسما خاصا. واحد يتحدث عن زوايا (a1، h8، a8، h8)، x-- المربعات، التي هي تلك المربعات المتاخمة قطريا الزاوية، من c-- الساحات، التي هي الساحات الأخرى المجاورة للزاوية. وغالبا ما تستخدم اتجاهات البوصلة للإشارة إلى منطقة مجلس عطيل. على سبيل المثال، تشكل المربعات بالقرب من الزاوية a1 منطقة "الشمال الغربي" بينما يشار إلى الصف 8 باسم "الحافة الجنوبية".
ليس من الضروري، في قراءة هذا الكتيب، لمعرفة كيفية تسجيل لعبة. ومع ذلك فإننا نعطي العملية في حال كنت ترغب في قراءة تحليل لعبة أو تسجيل الألعاب الخاصة بك. يتم تسجيل لعبة في مخطط يعطي عدد وموقع كل خطوة.
الرسم البياني أعلاه يمثل لعبة بينلوب-جوهم من بطولة العالم 1992. أول لاعب المدرجة الأسود، هنا بينلوب. و "1" على f5 يشير إلى أن الخطوة الأولى لعبت على هذه الساحة. ثم رد أبيض مع d6، تليها c3 d3 c4.
مقدمة للاستراتيجية.
إستراتيجية القرص الأقصى.
الرسم البياني 1. أسود للعب.
أسود قد تلعب a1 أو h8، وبهذه الطريقة، وقال انه قد تلعب جميع التحركات المتبقية (منذ الأبيض يجب أن تمر بعد كل خطوة)، للحصول على النتيجة النهائية من 40-24 للأسود! ولذلك فمن الواضح أن وجود الكثير من الأقراص، حتى قريبة جدا من نهاية اللعبة، لا يضمن تماما انتصارا في نهاية المطاف. في المثال من الرسم البياني 1، أبيض في الواقع لديها العديد من الأقراص، لكنها ضعيفة: أنها يمكن أن انقلبت مرة أخرى من قبل الخصم. ما هو مهم هو عدم وجود العديد من الأقراص ولكن بدلا من أن يكون العديد من الأقراص التي لا يمكن أن انقلبت مرة أخرى من قبل الخصم، بغض النظر عن ما يحدث لبقية اللعبة. وتسمى هذه الأقراص "أقراص مستقرة". وبطبيعة الحال، فإنه من الصعب جدا في كثير من الأحيان للحصول على أقراص مستقرة قبل التحركات القليلة الماضية من اللعبة. ولكن دعونا نرى أولا بعض الأمثلة على أقراص مستقرة.
الأقراص الثابتة - الاستراتيجية الموضعية.
الرسم 2: أقراص مستقرة.
في مثال الرسم البياني 2، 26 أقراص سوداء مستقرة ومستقلة عن لون الأقراص الأخرى على متن الطائرة، ويضمن الأسود للحفاظ على الأقل 26 أقراص في نهاية اللعبة.
الرسم 3: أسود للعب.
في الرسم البياني 3، قد يلعب الأسود إلى h8، مما يخلق 23 قرصا مستقرا (العمودين g و h، الصفين 7 و 8، والقرص f6) (انظر الرسم البياني 4).
الرسم البياني 4: بعد تحرك أسود إلى H8.
الأسود هو الآن في وضع جيد جدا للفوز في هذه اللعبة. في الواقع، لديه بالفعل 23 أقراص مستقرة. إذا كان يمكن أن تعقد فقط 10 أقراص أخرى في نهاية المباراة وقال انه سوف تطمئن 33 أقراص على الأقل، والفوز. في عطيل، والأقراص التي لعبت في الزوايا هي بالتالي مهمة للغاية: أنها تسمح التحركات الحافة اللاحقة التي تؤدي إلى أقراص أكثر استقرارا. ومع ذلك، هذه القاعدة لها استثناءات (كما سنرى لاحقا)، ولكن تذكر أبدا لإعطاء زاوية لخصمك دون تعويض (ما لم يكن بالطبع ليس لديك أي خطوات أفضل.). أبسط طريقة لتجنب التخلي عن الزاوية هي تجنب اللعب في الساحات المجاورة للزاوية، وهذا هو أضعف X و C الساحات (انظر الرسم البياني في الصفحة 2). يمكنك نقل فقط إلى مربع الذي هو مجاور لقرص الخصم (الذي سوف الوجه). وبالتالي خصمك لن تكون قادرة على اتخاذ زاوية ما لم يتم احتلال واحد على الأقل من الساحات المجاورة الثلاثة. في الرسم البياني 5، أسود لعبت بشكل غير عادي إلى X - مربع B7، معتقدين أن الأبيض لا يمكن أن تأخذ الزاوية a8 لأنه لا يوجد قرص أبيض على طول قطري. ومع ذلك، يمكن أن تلعب الأبيض d8 (انظر الرسم البياني 6)، الذي تقلب (من بين أمور أخرى) d5 ويسمح له أن يأخذ الزاوية a8 على الخطوة التالية له، أسود لا يوجد لديه وسيلة للرجوع القرص مرة أخرى على d5.
الرسم 5: الأبيض للعب.
في الواقع، فإن القرص المعزول على b1 تسمح الأبيض لاتخاذ الزاوية a1: مسرحيات بيضاء c1، مما يهدد للعب a1 على الخطوة التالية. لمنع هذا، أسود لديه إمكانية واحدة فقط: يجب أن الوجه الخلفي القرص عن طريق اللعب d1. ومع ذلك، وذلك بفضل القرص في E1، أبيض قد لا تزال تلعب a1. جعلت الأسود خطأ فظيعا من خلال اللعب C - مربع B1. ولكي تكون أكثر دقة، فإن خطر لعب C - مربع هو أكبر عندما يكون معزولة C - مربع، وهذا هو القول غير متصل بأقراص أخرى على طول الحافة. وهكذا في الرسم البياني 3، لعبت الأسود عدة C - الساحات لكنه لا يخاطر شيئا منذ أقراص سوداء تحتل الحافة بأكملها.
الرسم 6: بعد تحرك أبيض إلى D8.
يبدو واضحا أنه كلما كان هناك عدد فردي من المربعات الفارغة بين قرصين من نفس اللون (هنا أبيض)، لاعب آخر قد تحصل على إسفين (كما هو الحال في الحواف الجنوبية والشمالية)، في حين عندما يكون هناك عدد زوجي من المربعات الفارغة، قد يتم تجنب الوتد (كما في الحافة الشرقية).
الرسم 7: أسود للعب.
من مدير أن واحد يجب تجنب اللعب C و X - الساحات، العديد من اللاعبين بداية استنتاج استراتيجية غير صحيحة التي تتكون من تعيين لكل مربع قيمة ثابتة مقدما والتي لا تأخذ بعين الاعتبار الموقف على متن الطائرة. في هذه الطريقة، الزوايا هي أفضل الساحات، تليها مربعات الحافة الأخرى من C - الساحات، وتعطى الساحات المركزية قيمة محايدة، في حين تعتبر C - الساحات وخاصة X - الساحات لتكون سيئة. في كل خطوة، فإنها تلعب إلى مربع مع أكبر قيمة (على افتراض أنها خطوة قانونية بالطبع).
ومما يؤسف له أن هذه الاستراتيجية سيئة تماما لأسباب ستظهر قريبا.
الرسم 8: أسود للعب.
الأبيض لديه عدد قليل جدا من التحركات الممكنة. إذا كان الأسود يلعب إلى e8، سيكون هناك فقط اثنين من التحركات المتبقية للأبيض، b2 و g2 (انظر الرسم البياني 9).
الرسم 9: بعد انتقال الأسود إلى E8.
الآن، وفقا لقواعد اللعبة، يضطر الأبيض للعب واحدة من هذه التحركين. إذا كان يلعب b2، أسود قد تأخذ الزاوية a1 وإذا أبيض يلعب g2، أسود قد تأخذ الزاوية h1. وعلاوة على ذلك، بسبب ستة أقراص سوداء على الحافة الشمالية، وبمجرد أن يأخذ الأسود واحدة من الزوايا a1 أو h1، وقال انه سوف تكون قادرة على اتخاذ الآخر على الخطوة التالية له.
في هذه المرحلة يمكننا أن نبدأ في وضع استراتيجية جيدة للعب عطيل. سوف خصمك لا تلعب إلى C - مربع أو X - مربع إذا كان قد يلعب في مكان آخر. ولذلك فإن هدفك هو إجباره على اللعب هناك. ولتحقيق هذه الغاية، يجب أن تخفض خياراته المختلفة إلى النقطة التي لا يوجد فيها سوى التحركات الضعيفة المتبقية، كما هو الحال بالنسبة للبيضاء في الرسم البياني 8. والآن سوف يكون ملزما للعب واحدة من هذه التحركات (سيئة) وسوف تكون حسنا في طريقك إلى النصر النهائي.
الرسم 10 يعطي مثالا آخر.
الرسم البياني 10: أسود للعب.
إذا كان الأسود يلعب إلى G6، هناك تحرك قانوني واحد فقط للأبيض: b2. وبطبيعة الحال، كما الأسود ليس لديه قرص على قطري b2-e5، وقال انه لا يمكن أن تتخذ على الفور الزاوية a1، لكنه لن يكون لديه أي مشكلة في استرداد هذا قطري، على سبيل المثال مع e1 الذي يقلب c3 (انظر الرسم البياني 11).
الرسم 11: بعد G6-B2-E1.
في الرسوم البيانية 8 و 10، الأسود لديه حركة جيدة جدا لأنه لديه الاختيار بين العديد من التحركات (جيدة)، في حين أن الأبيض لديه خيارات قليلة وجميع هذه التحركات هي متوسطة: لديه حركة سيئة للغاية.
كقاعدة عامة، هدفكم هو الحد من عدد الحريات (أي عدد من التحركات) المتاحة لخصمك، بينما في نفس الوقت زيادة لك. وهذا ما نسميه استراتيجية التنقل. وعندما يتم تحقيق هذا الهدف، يقال إن أحدهم يسيطر على اللعبة. ومع ذلك، لا ننسى أنه يجب إجبار خصمك لجعل خطوة سيئة: انها ليست كافية إذا كان لديه حتى واحد خيار غير كارثية في كل خطوة. يجب ألا يكون لديه أي تحركات جيدة على الإطلاق.
في كل خطوة يجب أن الوجه واحد على الأقل من أقراص الخصم الخاص بك. ولذلك فمن الواضح أن الأقراص أكثر الخصم هناك مربعات فارغة المجاورة، والمزيد من التحركات الممكنة سيكون لديك، وبالتالي أفضل سيكون التنقل الخاص بك. على العكس من ذلك، إذا كان عدد قليل جدا من الأقراص الخاصة بك متاخمة لمربع فارغ، سوف خصمك عدد قليل جدا من التحركات الممكنة. ويسمى القرص المجاور لمربع فارغ قرص الحدود؛ وتسمى الأخرى الأقراص الداخلية. وتسمى مجموعة من الأقراص الحدودية الحدود. من ما قلناه للتو، يبدو من الطبيعي محاولة تقليل عدد أقراص الحدود.
في المخططات 12 و 13 و 14، نعرض ثلاثة مواقف التي تبدو مشابهة. ماذا يمكننا أن نقول عن خطوة سوداء إلى 6 في كل من هذه المواقف الثلاثة؟
الرسم 12: يجب أن تلعب الأسود A6؟
في الرسم البياني 12، الانتقال إلى 6 يبدو كارثيا: بعد الرد الأبيض مع g1، سوف تضطر إلى التخلي عن الزاوية إلى الأبيض (منذ التحركات القانونية المتبقية الوحيدة هي b1، g2 و h2). لعب a6 فقير جدا لأنه يقلب عدد كبير من أقراص الحدود (تلك على الصف 6) وينشئ على هذا الصف الحدود السوداء الكبيرة المجاورة التي قد الأسود لم يعد يلعب.
الرسم البياني 13: يجب أن تلعب الأسود A6؟
لعب a6 في الرسم البياني 13 هو أكثر معقولية بكثير منذ ذلك الحين، بين أقراص انقلبت، فقط B6 و C6 هي أقراص الحدود. ومع ذلك، فإن هذه الخطوة لا تزال تحرم السود من الوصول إلى بعض المربعات التي قد تصبح مهمة في وقت لاحق، على سبيل المثال a7. ربما سيكون من الأفضل أن تلعب e7 الذي يقلب أقراص أقل الحدود.
الرسم البياني 14: يجب أن تلعب الأسود A6؟
على النقيض من ذلك، فإن أفضل خطوة في الرسم البياني 14 هو a6. إذا كان أبيض يستجيب مع b2 أو g2، أسود يمكن أن تأخذ على الفور الزاوية، وإذا كان يستجيب مع g1 (الخطوة القانونية الأخرى الوحيدة)، أسود قد تستجيب مع a7 والأبيض هو الآن اضطر للتخلي عن الزاوية إلى بلك (انه يمكن فقط لعب b2 أو b7). في هذا الرسم البياني، ويسمى الانتقال إلى a6 خطوة هادئة تماما، لأنه يقلب أي أقراص الحدود (بعد لعب a6، b5 لم يعد قرص الحدود). الآن يمكننا أن نرى حدود تقييم التحركات تستند ببساطة على استراتيجية الموضعية: ما هو مهم ليس فقط حيث تلعب ولكن خصوصا ما أقراص التي الوجه. يمكننا الآن أن نفهم على نحو أفضل ضعف الأبيض في الرسم البياني 8. كل الحدود كونها بيضاء وأسود وجود العديد من التحركات تحت تصرفه (7 التحركات بالإضافة إلى تلك إلى مربع X أو مربع C). لديه خطوة هادئة تماما إلى e8 الذي يضيف أي أقراص إلى حدوده. الأبيض الآن يرى عواقب حدوده الهائلة: هو مضطر للعب b2 أو g2. وبالمثل، في الرسم البياني 10، جزء كبير من الحدود أبيض (إلى حد كبير بسبب الجدار الأبيض في الشرق)، وعن طريق اللعب الأسود G6 لا تقدم أي تحركات جديدة للأبيض.
واحدة من الطرق للحد من التنقل خصمك (وخاصة من عدم تقليل لك من قبل الكثير) سيكون لتجنب التقليب الكثير من أقراص الحدود. من الأفضل أن يكون لديك أقراص داخلية (أي أقراص غير متاخمة لمربع فارغ) من الأقراص الحدودية. هذا ما نسميه استراتيجية السيطرة على المركز. وبطبيعة الحال، ليس من قبيل الحوادث أن جميع الأقراص السوداء في الرسم البياني 8 هي أقراص داخلية.
تيمبو، انتظار التحركات.
الرسم 15: أسود للعب.
انها سوداء للعب. قد يعتبر الانتقال إلى الشمال (e2، d2، أو c2 معقول)، لكنه بالطبع يفضل الأبيض للعب أولا في هذه المنطقة وإطالة حدوده. هذا هو واحد من الخصائص المتناقضة للعطيل: هو في كثير من الأحيان غير المواتية أن يكون للانتقال منذ كنت الوجه أقراص خصمك والمخاطرة إعطاء عدد من التحركات الجديدة لخصمك. الآن، إذا كان الأسود لا يريد أن يلعب إلى الشمال، والخيار الوحيد المتبقي هو للعب إلى الجنوب. لديه الخيار بين تحركين معقولين هناك: c8 و d7. ماذا سيحدث إذا كان الأسود يلعب c8؟ الأبيض، الذي لا يريد أن يلعب إلى الشمال إما، سوف يستجيب مع d7 (الرسم البياني 16)، والأسود يجب فتح اللعبة إلى الشمال أولا. على النقيض من ذلك، إذا كان الأسود يلعب D7، فإن التحرك المعقول الوحيد إلى الجنوب للأبيض هو c8 التي الأسود قد تستجيب بسهولة b8 (انظر الرسم البياني 17). ونحن نقول أن السود قد اكتسب وتيرة في المنطقة الجنوبية. الآن هو الأبيض الذي يجب أن تبدأ اللعب في الشمال.
الرسم 16: أسود للعب.
الرسم 17: بعد D7-C8-B8.
تعريف سريع لكسب الإيقاع هو أن يقابل أنه يلعب خطوة واحدة أكثر من خصمك في منطقة معينة من مجلس عطيل (في كثير من الأحيان حافة)، وبالتالي فرض خصمك لبدء اللعب في أماكن أخرى (وبالتالي إطالة له حدود).
الرسم 18 يعطي مثالا آخر لكسب الإيقاع على طول الحافة. من أجل تجنب فتح اللعبة تصل إلى الشمال، أسود ترغب في الحصول على وتيرة على الحافة الجنوبية. كيف يمكن القيام بذلك؟ كيف ينبغي أن يختار بين C8 و f8؟ وقد يكون المرء يعتقد أن هاتين الحركتين تعادلان التتابعتين c8-f8-g8 (انظر الرسم البياني 19) و f8-c8-b8 (انظر الرسم البياني 20).
الرسم 18: أسود للعب.
الرسم 19: بعد C8-F8-G8.
الرسم 20: بعد F8-C8-B8.
في كلتا الحالتين، يكسب الأسود الإيقاع الذي يريده ويجبر الأبيض ليكون أول من فتح الشمال. ومع ذلك، إذا نظرنا عن كثب في الردود البيضاء، ونحن نرى أنه إذا كان أسود يلعب C8، أبيض لديه خطوة أفضل من F8: انه يلعب G8! (انظر الرسم البياني 21).
الرسم 21: بعد C8-G8.
الآن الأسود ليس لديه المزيد من التحركات الجيدة إلى الجنوب (إذا يلعب الأسود f8، أبيض يأخذ الحافة مع b8) ويجب أن تلعب إلى الشمال: انه لم يكتسب وتيرة أراد. في موقف الرسم البياني 18، وبالتالي يجب أن تلعب الأسود F8 للحصول على وتيرة. وبطبيعة الحال، فإن كسب العديد من تيمبي هو ممكن. وغني عن القول في هذه الحالة خصمك هو في شكل أسوأ حتى منذ ذلك الحين سوف تكون مضطرة للعب عدة خطوات قبل أن تضطر إلى زيادة الحدود الخاصة بك.
الرسم البياني 22 يعطي مثالا على ذلك. إذا كان الأسود يلعب a7 (انظر الرسم البياني 23)، والأبيض لديه موقف فظيع.
في الواقع، الأبيض لديه أربع خطوات معقولة: G6، f2، e2 و d2، لكنه لن يكون قادرا على لعب كل أربعة. على وجه التحديد، وقال انه سوف تكون قادرة على لعب واحد فقط بين d2، e2 و f2 لأنها تتحول نفس القرص الأسود؛ وبالتالي فإنه في الواقع، سوى اثنين من التحركات. من ناحية أخرى، يمكن الأسود الحصول على اثنين من تيمبي على الحافة الشرقية: انه يمكن أن تلعب a3 تليها a2! الرسم البياني 24 يعطي الموقف بعد e2-a3-g6-a2، على سبيل المثال.
الرسم البياني 22: أسود للعب.
الرسم 23: بعد A7.
الرسم البياني 24: بعد A7-E2-A3-G6-A2.
يضطر الأبيض الآن للتخلي عن الزاوية a8 إلى الأسود. بفضل مكاسبه من ثلاثة تيمبي على الحافة الغربية، اضطر الأسود الأبيض لاستيعاب تماما حدوده. لسوء الحظ، وكسب من وتيرة على طول الحواف غالبا ما يترجم إلى ضعف الموضعي: اللاعب الذي يحاول الحصول على تيمبي في جميع التكاليف غالبا ما يجد نفسه مع تكوينات حافة خطير بشكل خاص (انظر الفصول على أسافين والحواف غير المتوازنة). وعلاوة على ذلك، فإن الأقراص على حواف سيكون لها تأثير على فليبينغس في المستقبل: لاعب غالبا ما تكون ملزمة إلى أقراص القرص في عدة اتجاهات لكل خطوة. وهكذا، في الرسم البياني 25، حاول الأسود الحصول على تيمبي من خلال اللعب على الحواف الجنوبية والشمالية ولكن الآن أنه يجب أن تلعب إلى الغرب، وقال انه ملزم لوجه الأقراص في عدة اتجاهات، وبالتالي انه سوف ينتهي مع أكثر الأسود وأقراص الحدود مما كان يرغب.
الرسم 25: أسود للعب.
كريبينغ على طول الحواف.
الرسم 26: أسود للعب.
لاعب زاحف يأخذ حيازة واحدة، أو في كثير من الأحيان من اثنين من حواف (المجاورة) ويترك المركز، والحدود، لخصمه.
الرسم 27: بعد H7-C7-C8.
إذا نجح الزاحف، وجد خصمك نفسه من التحركات لأنه لا يمكن أن الوجه الأقراص الخاصة بك قبالة حافة المجلس. وهكذا، في الرسم البياني 26، أسود يمكن أن تلعب h7. الأبيض ثم لديه خطوة واحدة فقط معقولة، C7 والأسود يستجيب c8. يضطر الأبيض الآن إلى إعطاء زاوية إلى الأسود عن طريق اللعب G7 (انظر الرسم البياني 27).
خطر الزحف يمكن أن يكون مدمرا على قدم المساواة. If your opponent succeeds in holding on without being completely run out of liberties, you may find yourself handicapped by edges which will give your future moves a strong negative influence. Thus, in diagram 28, black has probably failed in his creeping attempt.
Diagram 28 : black to play.
It's his turn to play and he must open up the white frontier. By flipping in several directions he will offer new options to white, who is nowhere near to being forced to give up a corner to black.
One could sum up creeping along edges as being a short-term strategy (your opponent must quickly find himself short of moves) with detrimental long-term strategic problems (unbalanced edges, weak edges, influence. ). Thus a successful creeping is often a guaranteed win while a failed edge - creeping attempt is often impossible to recover from.
Diagram 29 : black to play.
Diagram 30 : black to play.
This advantage can become even more important if white plays the last move in several even regions (regions with an even number of empty squares). Consider diagram 30 : there are four regions of two squares each. Black must play first into each one of these, and white may respond by playing to the same region. The game could continue for example with the moves g2-h1-g7-h8-b7-a8-b1-a1, where white wins 24-40.
Parity gives an intrinsic advantage to white. However, black has a method to turn it to his advantage : if one of the players passes his turn, parity reverses ; but if there is a second pass, the situation returns to its initial state. Black therefore would like to force an odd number of passes in the game.
One effective method for black to gain parity is to force white to create an odd region into which he cannot play. In the situation of diagram 31, white cannot play to the singleton region g8. Black should not play there either! Besides g8, there are an odd number of squares into which black may move. He must play in such a fashion that after each move, there are only even regions (excepting of course g8), that is, here, play g2.
Diagram 31 : black to play.
White is then obliged to play first into each of the two even regions on the north-west and north-each. Parity ends with g2-h1-g1-a1-a2, white passes, and black finishes with the devastating move g8, winning 37-27.
And if black had begun with g8 ? White would have responded g1 (leaving two even regions), and would have won 26-38 after the sequence g2-h1-a2-a1 !
UNBALANCED EDGES.
Diagram 32 : black to move.
The game is now nearly complete, but neither of the two players has succeeded in gaining a clear win, and black must now play. Whatever he does, he must give up a corner to white. Look closely at what's happening on the east edge. The structure of 5 white discs on the h column is called an unbalanced edge. It's a weakness since it often permits your opponent to sacrifice the corner. Let's look at the details with an example. If black plays to the X-square g2, white could respond by taking the corner, h1 ; but then black can wedge in with h2 (see diagram 33). The h1 corner allows white to stabilize the north edge : he has 7 stable discs. However, black's wedge at h2 allows him to play h8 (a corner !) on his next move then a8 (another corner !). He has amassed 14 stable discs, with most likely the western edge to come ; furthermore, he still has a move to g7 : the exchange of corners is very favourable to black. The unbalanced edge of white on the east edge makes a black move of g2 very favourable indeed in diagram 32.
Diagram 33 : After G2-H1-H2.
In fact, in practise the situation is a bit more complicated : white is not forced to take the corner. This move leads to a possible exchange of corners. Each player must determine if this exchange is favourable to them or not : everything will depend on the other edges and the number of stable discs which each player stands to gain. However, in general, this move allows one of the players to gain a tempo by playing to the appropriate X-square.
One should not believe that this sacrifice works every time. Without entering into details, here are three examples of sacrifices which do not work.
Diagram 34 : black to play.
In diagram 34, white has two unbalanced edges : to the north and to the west. However, neither of these two is attackable. If black plays b2, white plays b1 (without flipping b2), then plays a1 on his next move, without giving black the chance to wedge. If black plays b7, white plays a8 and black cannot wedge in at a7 ; white will play there himself on the next move.
The position in diagram 35 is a bit more subtle : what will happen if black attacks the white west edge by playing b7 ? White will respond then with a7 (!), controlling the f3-b7 diagonal, so black cannot take the a8 corner and white can play there next move thanks to his wedge at d8. Here again, black has failed at his attempted wedge.
Diagram 35 : black to play.
The situation above is referred to as a swindle. This term is easily understood : the usual sequence of moves on the west edge doesn't work due to white's control of the diagonal. There are other examples of swindles and you must always be very careful to check if your opponent can play an unforseen sequence of moves which will ruin your corner sacrifice.
STONER TRAPS.
The Stoner trap proceeds in two stages : the attacker first gains control of a diagonal by playing to an X-square, then he attacks the opponent's weak edge (an edge including a C-square) while threatening to take the corner. The opponent cannot respond by taking back the edge since in this case he would flip back the X-square played the previous move. Diagram 36 gives an example.
Diagram 36 : White to play.
Here, black has a weak edge configuration on the south. White plays b7 and takes control of the e4-b7 diagonal (see diagram 37). Black can't immediately take the a8 corner, and he will probably try to retake the diagonal to gain access to this corner, for example by playing f3. But now, white plays his attacking move d8 (see diagram 38). Black cannot prevent white from having the h8 corner and at least six stable discs on the south edge.
Diagram 37 : After B7.
If black responds with b8, he flips the b7 disc, thus giving up the a8 and subsequently h8 corners to white. If black takes the a8 corner, white can directly take the h8 corner or, better yet, wedge in with b8, keeping access to h8. Furthermore, even if black plays neither a8 nor b8, white always has access to h8 (this being the difference between an unbalanced edge attack).
Diagram 38 : After B7-F3-D8.
As in the case of unbalanced edges, the trap isn't always possible and it's necessary to be careful in checking that the sequence of moves is correct. Here is an example, in diagram 39, of a Stoner trap which doesn't work.
If white wants to play a Stoner trap by playing b7, black responds c3 and white can no longer play c8 before black takes the a8 corner. The south edge now consists only of a pair of empty squares and white cannot wedge in.
Diagram 39 : White to play.
استنتاج.
Center : The center of a position is the set of interior discs.
Control of the center : Strategy which consists of trying to have as many of your discs as possible in the center of the position and as few as possible along the frontier for the maximum possible mobility.
Corner : The corners are the squares at a1, a8, h1, and h8. They are often very good squares to occupy.
Edge creeping : Strategy which consists of gaining the maximum number of moves on one or two edges at the expense of edge weaknesses (unbalanced edges, . ). The creeper tries to very quickly run his adversary out of moves by leaving him the entire frontier but if it doesn't work, the influence from his bad edges will rapidly weaken his position.
Frontier : The set of external discs, that is to say discs which are adjacent to an empty square.
Gain a tempo : Playing one more move than your opponent in a region of the Othello board and forcing him to initiate play elsewhere (thus lengthening his frontier).
Influence : One says that a players discs exercise influence when they force him to flip discs in several directions at the same time.
Internal/external discs : An internal disc is a disc which isn't adjacent to an empty square. It is strategically bad to have no interior discs.
Liberty : Non-catastrophic moves. "To be short of liberties" : to have to give up a corner in the near future.
Maximum disc strategy : Incorrect strategy, applied by many beginners, which consists of trying to flip the maximum number of discs on each move.
Mobility : Number of possible moves available to a player. By extension, a player has good mobility when he has a large number of possible moves.
Parity : Strategy which consists of leaving an even number of empty squares in each region to which your opponent has access.
Quiet move : A move which flips no frontier discs. Often excellent.
Stable discs : Discs which can never be flipped. A corner is an example of a stable disc.
Stoner Trap : Attack of a weak edge position which leads to a forced exchange of corners.
Unbalanced edge : Edge formation consisting of 5 discs of the same colour, adjacent to each-other, none of which is a corner disc.
This text is the electronic equivalent of a booklet created and distributed by Emmanuel Lazard and the French Othello Federation (F. F.O.). This copy is distributed with the authorization of Emmanuel and the F. F.O. The printed version of this booklet (with nice round discs) is available from the F. F.O. for 20 French Francs (shipping included) by check payable to the F. F.O.
(C) Emmanuel Lazard (and the entire F. F.O. team) March 1993.
Translated from French into English by Colin Springer with the permission of the author. This text may not be further distributed without the explicit agreement of the author.

Reversi/Strategy.
The game pieces flip very quickly, easily and (often) repeatedly, so it offers little advantage -- and in fact typically becomes disadvantageous -- to try to gain a majority of pieces early in the game. Corners, mobility, edge play, parity, endgame play and look-ahead form the key elements of successful Othello strategy.
Fig. 1 The board layout.
The game has 8x8 squares with the starting position shown. Each square has a name (top left corner square is a1).
Fig. 2 The named squares.
There are some squares players have named:
Corner positions, once played, remain immune to flipping for the rest of the game: thus a player can use a piece in a corner of the board to anchor groups of pieces (starting with the adjacent edges) permanently. So capturing a corner often proves an effective strategy when the opportunity arises. More generally, a piece is stable when, in all four directions, it is on a boundary, in a filled row, or next to a stable piece of the same color.
An opponent playing with reasonable strategy will not so easily relinquish the corner or any other good moves. So to achieve these good moves, you must force your opponent to play moves which relinquish those good moves. The best way to achieve that involves reducing the number of moves available to your opponent. If you consistently restrict the number of legal moves your opponent can make, then sooner or later they will have to make an undesirable move. An ideal position involves having all your pieces in the center surrounded by your opponent's pieces. In such situations you can dictate what moves your opponent can make.
When moves seem equal with respect to what moves you will leave yourself and your opponent, playing a minimum piece strategy will tend to advantage you, because minimizing your discs will tend to leave fewer discs for your opponent to flip in subsequent moves of the game. One should not play the minimum disc strategy to an extreme, however, as this also can quickly lead to a lack of mobility.
While playing pieces to edges of the board may seem sound (because they cannot be flipped easily), this can often prove detrimental. Edge-pieces can anchor flips that influence moves to all regions of the board. Because of that, this can, sooner or later, poison later moves that you make by causing you to flip too many pieces and open up many moves for your opponent. However sometimes playing to an edge where your opponent cannot easily respond to will leave that opponent with significantly fewer available moves.
The square immediately diagonally adjacent to the corner (called the X-square), when played in the early or middle game, typically guarantees the loss of that corner. Playing to the edge squares adjacent to the corner can typically lead to tactical traps involving sacrificing one corner, or simply playing out the edge in a specific sequence.
In general you should avoid edge play in the early and middle game if possible, unless you can gain larger concessions in terms of mobility or a mass of unflippable pieces.
As play progresses, regions of the board will typically section themselves off where neither side can prevent the other from playing arbitrarily into those regions. By simply counting out the number of squares in a region, one can ascertain whether an odd or an even number of squares exist. In the case of an odd number of squares, by playing there first you can force your opponent to play first outside of that region. You achieved this by simply playing into that region at any time it has an odd number of squares available, and by not playing into it when it features an even number of squares. If you take into consideration certain squares in a region that seem very dangerous (like an X-square or an edge square that leads to an obvious trap) then you can either force your opponent to play elsewhere or to occupy one of these dangerous squares.
As in any good strategy for chess or for checkers, a player should not consider only the current situation on the board. For each move you consider, you must consider possible responses from your opponent, then the subsequent responses you will make to those moves and so on. The aspects of the current position may not remain relevant a few moves hence. So when optimizing your mobility, gaining corners or anything else, you should consider how best to do this for the long term rather than just for the next move.
For the endgame (the last 20 or so moves of the game) the strategies will typically change. Special techniques such as sweeping, gaining access, and the details of move-order can have a large impact on the outcome of the game. At these late stages of the game no hard-set rules exist. The experienced player will try to look ahead and get a feel for what will lead to the best final outcome.

Othello: An Introduction to Strategy and Tactics.
by Colin Springer.
I. The Game.
The standard initial setup is shown below (figure 1). Note the standard coordinatization of the board: unlike chess, the rows are labelled from top to bottom.
A move consists of placing a disc (your side up) on the board in such a way that it "flanks" a series of your opponent's discs in one or more directions.
For example, in the initial board position, black's legal moves are d3, c4, f5, e6. f6 is not a legal move since there is no black disc on c3 to flank the white discs at e5 and d4.
Now consider the position below (figure 2) with white to move:
Here white might play e7 (flipping discs at e5 and e6 to white) or to d6 (flipping d5, e5, e6), among other possibilities.
If it happens that one player has no legal move, (s)he must "pass", allowing the other player to move again. The game ends when neither player has a legal move (ie. after two "passes"). Usually this occurs when all 64 squares have been filled, but in some cases there will be empty squares to which neither player can legally play.
When the game has ended, the winner is determined by adding up each player's discs -- the player with the most discs at this point is declared the winner. Note that it is possible for the game to end in a draw.
II. الاستراتيجيات الأساسية.
2.1. Stable discs.
In figure 3 above, for example, white should avoid playing b7, since this allows black to respond with a8 (figure 4).
Now black has control of the game . (s)he has the corner disc at a8, which white can never flip back. In addition, by playing subsequently to b8, c8, d8 and so on, black can stabilize much of the south edge.
This example illustrates the dangers of playing the so-called "X-squares": those such as b2, g2, b7, g7 which are diagonally opposite to a corner. If your opponent is able to capture the corner (either immediately or eventually) your position will often be inferior. This is NOT a rule written in stone -- as we shall see later, under many situations playing an X-square is in fact the best available move, and can drastically turn the tide of a close game. However, good players rarely play to an X-square before move 30 or 40.
2.2. Controlling the Game.
In figure 5, for example, black has succeeded in totally eliminating white's mobility. How should (s)he exploit this? The answer is in the move h6. Now white has two legal moves, g6 and h7. If white takes h7, black should play g6 (figure 6).
Now white's only legal move is g7, giving black h8 and a clear win. The consequences of white's h7 move were so terrible, that it appears the other move (g6) must have been better. But after black's move h2, white must play g2 and after black's move h7, white must play g7! (figure 7).
Again, white's position is hopeless . black takes h8 with another clear win.
2.3. How to Gain Control (part 1) -- Disc Minimization.
One obvious feature of this position is that black has only 6 discs compared to white's 25. Most novices would look at the situation in figure 5 and immediately assume that white is winning, since the goal in othello is to end up with as many discs as possible. However, we've just seen how wrong this is!
In fact, black is winning in large part BECAUSE white has too many discs. Because black has very few discs, white has very few moves (since (s)he must flip black discs to make a move). And as a result black is in a good position to sieze control of the game.
To summarize: in the midgame, the main strategy is to maximize the number of available moves, while minimizing your opponent's (black has 15 moves above, while white has none). Under most circumstances, the player who has the fewest discs is winning. As a consequence, good othello players will often choose moves which flip as few discs as possible, preferably only one!
2.4. How to Gain Control (part 2) -- Centralize!, or Don't Build Walls!
In figure 8, black has 18 discs to white's 24. So black should be winning! But this is clearly not the case . black's only legal move is to play b7, giving up the a8 corner for white. So black's position above is quite hopeless.
لماذا هذا؟ Again, the most important factor in the midgame of othello is mobility: here black has only one legal move while white has 16! Counting moves for each side is time-consuming in an actual game, so we need ways to approximate mobility. One is disc-minimization, as above. But possibly even more important is to avoid building walls.
Above, black's discs in the North region of the board totally block all possible moves there, while giving white a free choice! White's central discs, on the other hand, give black almost no moves while providing anchor discs for white's large variety of options.

Reversi Tips and Strategy.
Winning at Reversi requires considerable skill and strategic thinking. Here are a few strategic concepts to consider.
Look ahead.
In Reversi it’s not enough to simply try to capture the maximum number of your opponent’s pieces on each turn. Beyond the beginner level, you will need to be considering the ramifications of your moves down the line and looking ahead, well beyond the current move. For example, to take a corner you may first need to force your opponent to play into the square next to the corner.
Computers are much more proficient at looking ahead and analyzing possible outcomes than humans are. That’s why good computer opponents beat good human players.
Take the corners.
The advantage to taking the corners is obvious: a corner piece cannot be flipped by your opponent. Good players work towards setting themselves up to take corners. However, taking corners is not the ultimate goal but rather part of the overall strategic picture.
Limit your opponents options.
To achieve your objective, you need to make plays that limit your opponent’s options and force them into certain moves.
One example of this is the so-called “minimum disk strategy”. The essence of this strategy is the fewer disks you have in play, the fewer options your opponent will have. Of course, at some point in the game you will abandon this strategy and beginning flipping your opponent’s pieces in earnest.
Learnplaywin now has an advanced reversi strategy guide if you would like to go more in depth on this topic.
More Othello strategy resources.
The above discussion is nothing more than a primer to introduce you to a few concepts of Othello strategy. Below are links to resources where intermediate and advanced players can further study the game:
Strategy at Yahoo Games – Nice explanation of basic strategic concepts.

No comments:

Post a Comment